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NON ESISTE NULLA CHE NON POSSA ESSERE APPRESO
Il disequilibrio causato dal malfunzionamento del Palanthir ha frammentato gli spiriti di molti grandi eroi e dei loro seguiti, legando il loro Fato a quello della Taverna alla Fine dei Mondi. Molte delle conoscenze degli eroi appaiono estinte. Ma non sarà così per sempre...

 

 
 

 
 
ABILITA' - DANNI - CHIAMATE - EFFETTI - APPRENDIMENTO
Corax Quest Live non mette a disposizione un vero e proprio regolamento. Le abilità stanno iniziando ad essere apprese, ed il loro elenco verrà aggiornato di volta in volta in questa pagina, che ospiterà anche i Danni, gli Effetti e le Chiamate di gioco con le loro descrizioni dettagliate. Ad ogni personaggio viene assegnato un numero di cartellini Apprendimento pari ai giorni di gioco di ogni singolo evento. Per apprendere un'abilità nuova si dovrà avere a disposizione uno o più cartellini Apprendimento liberi. Prima di proseguire in questa pagina dai un occhiata alle regole di base cliccando qui sotto:

VISUALIZZA REGOLE DI BASE
 

 

 

 

 

 

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EFFETTI BENIGNI

 

Gli "Effetti" sono chiamate che possono essere associate ad un danno, ad una formula magica, oppure usate a sè stante (come nel caso di qualità speciali di una creatura). Ogni effetto, se non seguito da una chiamata speciale che ne determina la durata o se non contrassegnato dalla dicitura ISTANTANEO, ha SEMPRE una durata di 10 secondi, sempre che non sia specificato altrimenti nella descrizione dell'effetto (gli effetti con durata speciale sono pochi e quasi sempre legati ai rituali magici, sebbene esista qualche eccezione). Tutti gli effetti, e più in generale ogni chiamata, possono essere seguiti da una chiamata speciale (vedi la sezione chiamate speciali). Essi sono divisi per comodità in 2 categorie, effetti nocivi ed effetti benigni. Non esiste alcuna differenza tra questi due tipi di effetti, questa loro categorizzazione è stata introdotta solamente per facilitare la loro memorizzazione. Infine gli effetti si dividono in alcuni sottotipi: esistono infatti effetti Fisici, che agiscono cioè sul mondo materiale, effetti Mentali, che hanno effetto sulla mente del bersaglio, ed effetti di Ritualismo, utilizzabili cioè soltanto da ritualisti molto capaci e soltanto nell'ambito della pericolosa magia rituale. Troverete il descrittore del sottotipo a fianco del nome dell'effetto nella lista sottostante.

La conoscenza dei Danni e degli Effetti da parte dei giocatori non è opzionale. E' consigliabile che tutti leggano prima di un raduno questa sezione del sito, per rinfrescarsi la memoria e rendere più fluido lo svolgimento degli eventi. In ogni caso ricordate, i Master sono sempre pronti ad aiutarvi qualora vi fosse qualcosa di poco chiaro. Ecco una descrizione esaustiva (suddivisa in 2 categorie - vedi sopra) di tutti gli Effetti possibili in Corax Quest Live:

 

 

ANALIZZO IL TRAVESTIMENTO! (fisico - istantaneo) Attraverso questa chiamata, che chiunque può utilizzare senza bisogno di alcuna abilità particolare, è possibile letteralmente scoprire chi si cela dietro ad una maschera o sotto un elmo che cela le sembianze. Un Personaggio che intende far uso di questa abilità deve toccare per 10 secondi su una spalla la vittima della chiamata. Al termine dei 10 secondi può dichiarare "Analizzo il Travestimento!". La vittima a quel punto deve togliersi la maschera (se ne indossa una - se quello è il suo vero volto non farà nulla). Se la vittima e chi usa la chiamata SI CONOSCONO DI PERSONA o ATTRAVERSO DIPINTI o ALTRO (e solo in questi casi) allora la vittima deve dichiarare anche: "Sono Nome del Personaggio!". Se cosciente il bersaglio può sottrarsi all'effetto scostando la mano di chi sta usando la chiamata (che non può proseguire nel conteggio).
E' possibile che qualcuno stia indossando una maschera. Per poter scoprire chi si nasconde sotto non è possibile togliere fisicamente la maschera da una altro giocatore o master, è necessario invece usare questa chiamata. Si tenga presente che "toccare per 10 secondi" significa contare fino a 10 toccando le spalle del bersaglio in modo che il bersaglio senta il conteggio. Quindi il bersaglio sarà cosciente di ricevere questa chiamata e saprà chi l'ha usata (a patto che non sia celato anche colui che usa la chiamata). NOTA: è possibile utilizzare questa chiamata su un cadavere mascherato. La regola non cambia, soltanto il cadavere non ricorderà di aver subito questa chiamata, nè da chi.

 

ANALIZZO LO STATO DI SALUTE! (fisico - istantaneo) Questa chiamata è utilizzabile da tutti. E' necessario toccare su una spalla il bersaglio per 10 secondi, bersaglio che può essere sia un cadavere, sia un personaggio in coma, sia una persona viva e vegeta. Se cosciente il bersaglio può sottrarsi alla chiamata, come per "Analizzo il travestimento!", scostando la mano di chi sta usando la chiamata. Al termine dei 10 secondi il bersaglio deve dichiarare lo stato "FISICO" del proprio personaggio (cioè tutto ciò che gli affligge il corpo), ma non deve rivelare la presenza in sè di effetti attivi di tipo "MENTALE".
Esempio: Il Paladino Varkas è stato ferito da un "Veleno! A Zero!" al braccio e ha subito una "Maledizione! Permanente!" durante un duro combattimento contro uno Sciamano di una tribù di Uomini Lucertola. Due eventi prima un potente negromante, sorprendendolo nel bosco, lo aveva colpito con un "Comando! Trova il Teschio di Raxan e consegnamelo entro quest'anno, verrò io da te al termine della tua missione!". Rientrando alla Taverna alla Fine dei Mondi uno dei guaritori si avvicina a lui, lo tocca sulla spalla 10 secondi e dichiara: "Analizzo il tuo Stato di Salute!". Il paladino risponderà: "A Zero al braccio destro, e mi hanno Maledetto" ("A Zero!" e "Maledizione!" sono FISICI), ma non rivelerà nulla del "Comando!" ricevuto in passato (poichè "Comando!" è MENTALE)

 

ANATOMIA! (fisico - istantaneo) Attraverso questa chiamata è possibile estrarre componenti Alchemici o Metallurgici (qualora ve ne fossero) dai resti di creature o costrutti che siano stati abbattuti. Questa chiamata necessita di 30 secondi (prima di poter essere dichiarata) in cui si deve mimare visibilmente il fatto di stare sezionando i resti di una creatura. Per utilizzare questa abilità è necessario avere in mano un Pugnale da Mischia. Il conteggio deve essere udibile da colui che subisce "Anatomia!". Al termine dei 30 secondi (se non si è stati interrotti, altrimenti bisogna RICOMINCIARE da 0 il conteggio) è possibile dichiarare "Anatomia!".

 

APERTURA! (fisico - istantaneo) Con questa chiamata è possibile aprire serrature chiuse. Per poterla usare è necessario possedere l'abilità "scassinare", oppure ricorrere alla magia. Normalmente questa chiamata apre anche serrature magiche, ma possono esistere eccezioni riportate sul cartellino serratura della serratura. Prima di usare questa chiamata è necessario leggere attentamente il cartellino serratura, in caso di dubbio è consigliabile chiamare un Master.

 

BENEDIZIONE! (fisico) Questo potente effetto guarisce completamente il soggetto riportandolo al massimo dei Punti Vita e Punti Armatura possibili in tutte le locazioni. Inoltre rimuove immediatamente gli effetti di "Delirio!", "Distrazione!", "Dolore!", "Maledizione!", "Ira!", "Orgasmo!", "Paralisi!", "Shock!" e "Silenzio!". Questa chiamata annulla inoltre l'effetto della Chiamata Speciale "Continuato!" qualora il bersaglio ne fosse affetto.

 

CONSACRAZIONE! (fisico) Questo effetto deve essere usato su un Arma. Normalmente associato alla chiamata "Esteso!", questa chiamata permette all'arma incantata di dichiarare "Sacro!" per la durata dell'effetto.

 

CURA! (fisico - istantaneo) Questo effetto cura la locazione colpita (singola locazione) riportandola al massimo dei punti ferita possibili. Se un personaggio è ridotto in coma da una singola o più ferite subite in una sola locazione vitale (ad esempio, 3 coltellate "Chop!" al torace), allora "Cura!" riporterà il personaggio in completa salute. Se usato su un cadavere non ha alcun effetto. Questa chiamata annulla l'effetto della Chiamata Speciale "Continuato!" qualora il bersaglio ne fosse affetto. NOTA: Cura non ripara l'armatura danneggiata in uno scontro. I Punti Armatura si rigenerano al termine di un combattimento, oppure attraverso la chiamata "Riparazione!". Per conoscere lo status di un personaggio in coma utilizzare la chiamata "Analizzo il tuo stato di salute!" (vedi sopra).

 

DANZA! (mentale) Chi subisce la chiamata "Danza!" è costretto a ballare finchè chi ha usato l'effetto non smette di battere le mani, o un altro oggetto anche musicale a tempo di musica. Spesso associata alla chiamata "In Quest'Area!" questa chiamata è famosa per riuscire a creare scene surreali disintegrando ogni Pathos e Livello Interpretativo raggiunto dopo lunghi e importanti discorsi. Consigliata alla Feste.

 

DEFLESSO! (fisico - istantaneo) Questa complessa chiamata è identica a "Riflesso!", e viene sempre usata IN RISPOSTA ad una chiamata ricevuta. La creatura che la dichiara, oltre a ricevere gli effetti della chiamata subita, riflette anche l'intera chiamata. L'unica importante differenza con "Riflesso!" è che il danno non è riflesso sul mittente, ma su un altro bersaglio che verrà indicato dalla creatura che dichiara "Deflesso!", la quale è obbligata a indicare verso chi si rivolge il colpo riflesso. Esempio: La creaura di specchi avanza sulla sabbia, un potente esploratore e un guerriero la affrontano. L'esploratore lancia un pugnale contro il mostro dichiarando: "Gelo! Fatal!". Il mostro cade a terra privo di vita, ma prima di cadere indica il guerriero con il dito indice dichiarando: "Deflesso!". Il guerriero subisce quindi "Gelo! Fatal!" condividendo la triste sorte della creatura.

 

DISPERSIONE! (fisico - istantaneo) Questa potente chiamata annulla un incantesimo che sta per essere lanciato. La "Dispersione!", comprensiva della formula che la scatena, deve essere pronunciata ad alta voce mentre l'avversario sta ancora finendo di operare il proprio incantesimo. Può terminare dopo, ma deve necessariamente iniziare mentre l'avversario sta ancora parlando perchè possa essere ritenuta valida. NOTA: riguardo a duelli magici o scontri di forze arcane molto deve essere ancora indagato e scoperto in gioco, e necessiterà di una certa graduale assimilazione da parte dei giocatori. Nel dubbio consultate un Master.

 

EMPATIA! (mentale) Questa chiamata legata al mondo naturale (animali, creature non demoniache o aberranti) instaura tra chi la usa e chi la subisce un legame istintivo. Può essere utilizzata soltanto su Animali, Uomini Bestia, Creature dei Boschi e delle Foreste. Non può essere usata su Umanoidi. Chi subisce questa chiamata non attaccherà MAI (se non attaccato) chi l'ha utilizzata, riconoscendolo come un amico, quasi un consanguineo. Questo effetto ha una natura positiva, non costituisce una compulsione (uno charme, un comando, ecc.). E' possibile che in seguito ad un legame Empatico si sviluppino particolari reazioni secondarie. Tuttavia queste possibilità non trovano una descrizione qui, e dovranno essere sperimentate direttamente in gioco.

 

ESORCISMO! (mentale - istantaneo) Questa potente chiamata annulla gli effetti di tipo compulsivo a colui che la subisce. Rimuove completamente ogni effetto "Charme!", "Comando!" e "Possessione!".

 

FORGIATURA (LIVELLO N)! (fisico - istantaneo) Con questa chiamata, da utilizzare (finchè rimane a Livello 1) sempre alla presenza di un Master, è possibile creare Armi, Armature e Oggetti speciali, forse perfino magici. Sono sempre necessari particolari componenti da scoprire in gioco per la creazione di qualsivoglia oggetto. NOTA: sono possibili livelli di forgiatura superiori al Livello 1. Al momento, le possibilità generate da Livelli Superiori di Forgiatura rimangono ignote (sia in gioco che fuori gioco). Per maggiori informazioni consultare la sezione Abilità (conosciute) - non è detto che si trovino maggiori informazioni se le abilità di Forgiatura non sono state ancora sbloccate da qualcuno in gioco.

 

GUARIGIONE! (fisico - istantaneo) Questo effetto riporta al massimo i Punti Ferita di Tutte le Locazioni del soggetto. Indipendentemente dalla locazione su cui viene applicata Guarigione, tutto il corpo torna al massimo dei punti ferita. Se usato su una creatura in Coma la riporta al massimo livello di salute. Non ha effetto sui cadaveri. Questa chiamata annulla l'effetto della Chiamata Speciale "Continuato!" qualora il bersaglio ne fosse affetto. NOTA: Guarigione non ripara l'armatura danneggiata in uno scontro. I Punti Armatura si rigenerano al termine di un combattimento, oppure attraverso la chiamata "Riparazione!". Per conoscere lo status di un personaggio in Coma utilizzare la chiamata "Analizzo il tuo stato di salute!" (vedi sopra).

 

IMBALSAMAZIONE! (fisico) Questa potente chiamata permette di preservare un corpo permanentemente, anche oltre il termine dell'Evento Corax Quest Live in cui viene utilizzata. Infine, se utilizzata sulle ceneri di un personaggio che ha subito "Disintegrazione!" permette di rinvenire piccole parti di corpo ancora integre distinguendole dalle ceneri, e di preservarle a tempo indeterminato. NOTA: per le regole relative alla resurrezione è necessario condurre esperimenti direttamente in gioco.

 

LEGA-MENTE! (mentale) Questo misterioso effetto collega la mente di una creatura vivente ad una Gemma Magica Senziente. Attraverso il "Lega-Mente!" la Gemma Senziente è in grado di conoscere i pensieri, le sensazioni, i ricordi e gli stati d'animo di chi entra in contatto con essa, ed allo stesso modo il possessore della gemma entra in comunicazione con l'oggetto conoscendone personalità e pensieri, spesso divenendo in grado di comunicare con esso. Gemma e possessore divengono, attraverso questa chiamata, "legati". La durata di questo effetto è illimitata (a meno che un Master non vi dica altrimenti). NOTA: gli effetti e il funzionamento delle armi e degli oggetti senzienti devono essere approfonditi in gioco. NOTA: questo effetto non viene rimosso dalla chiamata "Resurrezione!".

 

LEGA-MENTE! AVANZATO! (mentale) Come "Lega-Mente!", questa versione avanzata permette al personaggio che la utilizzasse di rendere imperscrutabile il proprio io ad una gemma senziente, mentre entra in comunicazione con essa percependone personalità e pensieri. Se usata INVECE da un'arma senziente, questa chiamata rende chiari all'oggetto i pensieri e gli stati d'animo di chi la subisce (e forse rende possibile alla gemma il controllo delle azioni del soggetto), senza che costui riesca a controllare o conoscere la gemma senziente. La durata di questo effetto è illimitata (a meno che un Master non vi dica altrimenti). NOTA: gli effetti e il funzionamento delle armi e degli oggetti senzienti devono essere approfonditi in gioco. NOTA: questo effetto non viene rimosso dalla chiamata "Resurrezione!".

 

PERQUISIZIONE! (fisico - istantaneo) Tutti possono usare questa chiamata senza bisogno di particolari abilità. Questa chiamata necessita di 30 secondi (prima di essere dichiarata) in cui si deve mimare visibilmente il fatto di stare perquisendo un cadavere o una persona priva di sensi o anche viva a patto che sia consenziente (se uno vi fruga nelle tasche e nello zaino per 30 secondi ve ne accorgete ovviamente). Il conteggio deve essere udibile da colui che subisce la "Perquisizione!". Al termine dei 30 secondi (se non si è stati interrotti, altrimenti bisogna RICOMINCIARE da 0 il conteggio) è possibile dichiarare "Perquisizione!". Chi subisce questo effetto deve consegnare TUTTI gli oggetti che trasporta (denaro, oggetti magici, scritti, diari, materiali, ecc.) a chi ha usato la chiamata. NOTA: è possibile che i conteggi di questa abilità vengano diminuiti da alcune Abilità Apprese. Se chi vi perquisisce effettuasse un conteggio minore, è vostro dovere consegnare comunque gli oggetti che possedete (la fiducia prima di tutto, è un gioco e lo spirito sportivo è la prima REGOLA). Nel dubbio, dopo che si sono svolti gli eventi, chiedete chiarimento ad un Master. NOTA: non consegnare tutti gli oggetti posseduti è una violazione delle REGOLE, saranno ovviamente SEMPRE presi provvedimenti contro il personaggio che violasse consapevolmente il regolamento.

 

PIETRA IN CARNE! (fisico - istantaneo) Questa chiamata annulla completamente gli effetti della chiamata "Pietrificazione!" riportando il soggetto alla normalità. NOTA: si ricorda che il soggetto non ricorderà nulla del periodo in cui è stato tramutato in pietra (vedi "Pietrificazione!" nella sezione Effetti Nocivi).

 

PROFANAZIONE! (fisico - istantaneo) Questo effetto deve essere usato su un Arma. Normalmente associato alla chiamata "Esteso!", questa chiamata permette all'arma incantata di dichiarare "Buio!" per la durata dell'effetto.

 

RESURREZIONE! (fisico - istantaneo) Questo potente effetto Riporta in Vita il soggetto Morto, al massimo dei suoi Punti Vita e libero da qualsivoglia EFFETTO NOCIVO o BENIGNO egli avesse precedentemente subito (esclusi "Lega-Mente!" e "Lega-Mente! Avanzato!"). Il funzionamento preciso della Chiamata "Resurrezione!" deve essere indagato in gioco. Per essere ingerita una Pozione di "Resurrezione!" ad esempio, è necessario il corpo del personaggio da risorgere. Parallelamente, per un eventuale incantesimo di "Resurrezione!", sono necessari i resti della vittima, o almeno una piccola parte di essi. NOTA: chi subisse la chiamata "Decomposizione!" si dissolverà completamente. Per risorgere un cadavere Decomposto, ammesso che sia possibile, è necessario reperire maggiori informazioni in gioco.

 

RIFLESSO! (fisico - istantaneo) Questa complessa chiamata viene sempre usata IN RISPOSTA ad una chiamata ricevuta. La creatura che la dichiara, oltre a ricevere gli effetti della chiamata subita, riflette anche l'intera chiamata su chi l'ha dichiarata. Esempio: La creatura coperta di tentacoli avanza sulla gelida pianura, un potente guerriero la affronta. Il Guerriero colpisce il mostro con la sua Arma Magica Consacrata dichiarando: "Sacro! Disintegrazione! ". Il mostro viene disintegrato, ma prima di cadere indica il guerriero con il dito indice dichiarando: "Riflesso!". Il guerriero subisce quindi "Sacro! Disintegrazione!" (SENZA CHE VENGA DICHIARATO NUOVAMENTE DAL MOSTRO) condividendo la triste sorte della creatura.

 

RIMUOVI! (EFFETTO!) (fisico - istantaneo) La Chiamata "Rimuovi!" deve sempre essere associata ad un effetto con durata differente da ISTANTANEO. Come dice il nome stesso essa rimuove il dato effetto non istantaneo immediatamente dal soggetto. Ad esempio, "Rimuovi! Paralisi!" rimuove la paralisi dal soggetto, "Rimuovi! Sonno!" sveglia il soggetto, "Rimuovi! Consacrazione!" rimuove la consacrazione da un'arma, "Rimuovi! Comando!" libera il soggetto dai vincoli di un comando, "Rimuovi! Lega-Mente!" elimina la connessione mentale tra un oggetto senziente e colui che lo porta, ecc.

 

RIPARAZIONE! (CATEGORIA DI OGGETTO!) (fisico - istantaneo) Questa chiamata, associata nel suo livello base alla categoria Armatura (dunque "Riparazione! Armatura!") ripara un'armatura danneggiata DURANTE un combattimento (le armature tornano al massimo livello di riparazione automaticamente al termine di un combattimento), riportando la protezione offerta dall'armatura che avesse subito dei colpi al suo livello massimo in TUTTE le locazioni. NOTA: esistono altre categorie di oggetti riparabili, maggiori informazioni devono essere acquisite in gioco. Si narra che sia possibile, attraverso questa potente chiamata, ripristinare armi e forse addirittura oggetti distrutti dalla chiamata "Gemma Distrutta!", ma le voci devono essere confermate da qualcuno in grado di dedicarsi all'arte metallurgica con grande fervore.

 

STASI! (fisico) Da utilizzare su un personaggio in Coma, questo effetto permette a chi è in grado di utilizzarlo di stabilizzare le condizioni di vita della persona morente, arrestando permanentemente il conteggio che dallo status di Coma conduce alla morte (5 minuti). Un personaggio stabilizzato permane in coma fino a quando non viene guarito nella locazione vitale danneggiata (attraverso "Cura!", "Guarigione!" o "Benedizione!"), fino a quando non subisce un nuovo danno ad una locazione vitale sufficiente a ridurre la locazione a Zero o fino a quando non subisce un "Rimuovi! Stasi!". Se la stasi avesse termine in uno di questi ultimi due casi descritti il conteggio che porta dal coma alla morte si resetta (sono necessari quindi altri 5 minuti, indipendentemente da quanto il personaggio era stato vicino alla morte prima di ricevere la "Stasi!"). Se un personaggio in Coma Stabilizzato (cioè che ha ricevuto una "Stasi!") con 2 punti ferita totali per locazione avesse subito un effetto "A Zero!" alla testa ad esempio, se subisse un SINGOLO danno al tronco non perderebbe l'effetto di "Stasi!". Tuttavia se subisse un SINGOLO danno alla testa (la parte danneggiata), oppure sufficienti colpi per portare il tronco a Zero Punti Ferita, perderebbe la "Stasi!" tornando in Coma e ricominciando il conteggio che conduce alla Morte.

 

TI VEDO! (fisico - istantaneo) La chiamata "Ti Vedo!" ha duplice effetto. Può essere usata da sola per indicare ad un personaggio NASCOSTO (vedi abilità) che si è a conoscenza della sua presenza dietro al nascondiglio. Ma il suo effetto principale è quella di poter essere associata ad un qualsiasi danno ed effetto nel momento in cui venisse usata contro un personaggio nascosto, permettendo a chi la dichiara di colpirlo normalmente (un personaggio nascosto non può essere attaccato o danneggiato da alcuna chiamata - nemmeno le chiamate ad Area - se la chiamata non contiene l'effetto "Ti Vedo!"). Ad esempio, Geran il Ladro, vedendo da lontano arrivare dei mostri, si nasconde dietro ad alcuni barili, alzando un braccio e una mano aperta verso l'alto (il che indica che il personaggio è NASCOSTO e non può essere visto - vedi la sezione Abilità alla voce Nascondersi). Le creature passano a fianco di Geran senza vederlo, e procedono oltre. Ma il loro capo, l'ultimo della fila, possiede una qualche abilità o oggetto in grado di percepire le persone nascoste (che lo rende in grado quindi, di dichiarare "Ti vedo!". Girandosi di scatto colpisce al petto Geran dichiarando "Fuoco! A Zero! Ti Vedo!" e uccidendolo sul colpo. NOTA: i personaggio dotati dell'abilità di nascondersi non hanno alcuna idea se chi si sta avvicinado sia in grado di percepirli oppure no, devono correre il rischio. Per maggiori informazioni consultare la sezione abilità conosciute.

 

VERITA'! (mentale) Chi subisce questa potente chiamata coercitiva, non può mentire ad alcuna domanda, nè eludere in qualche modo la risposta (se conosce la risposta) a chi lo interrogasse (non necessariamente colui che ha usato l'abilità). In pratica questa chiamata obbliga il personaggio ad essere completamente sincero per la durata dell'effetto (di norma questo effetto è associato alla Chiamata Speciale "Esteso!"). NOTA: subire "Verità!" non costringe chi ha subito l'effetto a parlare a sproposito o rivelare ciò che pensa spontaneamente. E' necessario che vengano poste delle domande CHIARE e COMPRENSIBILI al soggetto. A quel punto egli sarà costretto a rispondere in modo sincero alle domande. Come alcuni altri effetti questa potente chiamata si affida allo spirito sportivo dei giocatori. Mentire sotto l'effetto di "Verità" costituisce una deliberata violazione del Regolamento. Ricordate sempre che è un gioco e che ogni cosa porta a nuovi sviluppi, anche se apparentemente negativa o problematica. Non cercate di aggirare le regole per tornaconto personale, o il corpo Master dovrà provvedere.

 

 

EFFETTI BENIGNI

 

 

 

 

 

 

 

CORAX QUEST LIVE. UNA SFIDA ALL'INTERPRETAZIONE DAL VIVO
Per la prima volta in un gioco di ruolo dal vivo è possibile l'importazione di personaggi da campagne aliene, ciascuno con un proprio background costruito magari in anni di gioco da tavolo o dal vivo. Il tutto senza compromettere eventuali sessioni ancora in corso. In Corax Quest Live è infatti possibile portare e interpretare uno qualsiasi dei personaggi che ogni giocatore ha amato nel corso della sua vita da giocatore di ruolo.

 

Con un'ambientazione complessa e studiata ad hoc per permettere tutto questo, uno staff competente di Master con moltissimi anni di esperienza in sessioni dal vivo e da tavolo, completamente autogestito e con costi minimi, Corax Quest live rappresenta un tentativo di innovazione nel campo del Gioco di Ruolo dal vivo, presentando un intreccio potenzialmente infinito di eroi, storie, pantheon, e poteri ancestrali, ed una costruzione delle trame di gioco "intorno" al singolo giocatore e alla sua storia pregressa...

 
 
 

 

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