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ABILITA'
 

 

NON ESISTE NULLA CHE NON POSSA ESSERE APPRESO
Il disequilibrio causato dal malfunzionamento del Palanthir ha frammentato gli spiriti di molti grandi eroi e dei loro seguiti, legando il loro Fato a quello della Taverna alla Fine dei Mondi. Molte delle conoscenze degli eroi appaiono estinte. Ma non sarà così per sempre...

 

 
 

 
 
ABILITA' - DANNI - CHIAMATE - EFFETTI - APPRENDIMENTO
Corax Quest Live non mette a disposizione un vero e proprio regolamento. Le abilità stanno iniziando ad essere apprese, ed il loro elenco verrà aggiornato di volta in volta in questa pagina, che ospiterà anche i Danni, gli Effetti e le Chiamate di gioco con le loro descrizioni dettagliate. Ad ogni personaggio viene assegnato un numero di cartellini Apprendimento pari ai giorni di gioco di ogni singolo evento. Per apprendere un'abilità nuova si dovrà avere a disposizione uno o più cartellini Apprendimento liberi. Prima di proseguire in questa pagina dai un occhiata alle regole di base cliccando qui sotto:

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ABILITA' (CONOSCIUTE)

 

QUESTA PAGINA E' IN CONTINUO AGGIORNAMENTO. TRA UN EVENTO E L'ALTRO INFATTI, POTREBBERO COMPARIRE NUOVE ABILITA' DI CUI SI E' VENUTI A CONOSCENZA IN GIOCO. CONTROLLATE QUESTA SEZIONE PRIMA DI OGNI RADUNO. POTRESTE TROVARE GRADEVOLI SORPRESE. E SCOPRIRETE QUANTO SIANO AMPIE LE VIE CHE IL VOSTRO PERSONAGGIO PUO' PERSEGUIRE IN CORAX QUEST LIVE.

La lista delle Abilità include soltanto quelle capacità di cui si è venuti a conoscenza in gioco, di cui si sono visti gli effetti o di cui si è sentito parlare. Alcuni Paladini di Azul Khan Drades impugnavano le loro Armi mostrando grande conoscenza delle arti belliche. I loro esploratori erano in grado di celarsi alla vista. Molte delle pozioni e degli oggetti rinvenuti sono un chiaro segno delle possibilità che possono aprirsi di fronte a vaste conoscenze alchemiche o metallurgiche. Un tempo ognuno degli eroi eccelleva in molte abilità e conoscenze. Ma ora, a causa della frammentazione dei loro spiriti causata dal malfunzionamento del Palanthir, tutti loro percepiscono il loro corpo come un involucro da conoscere e controllare nuovamente. Questa sensazione si fa via via meno gravosa, ma allenamento e conoscenza sono l'unica via per ripristinare la potenza di un tempo. Le forze arcane in questo luogo remoto sembrano sfuggire al controllo, ma presto la sapienza che contraddistingue alcuni tra i viaggiatori della Taverna risolverà anche questi nuovi enigmi. Un nuovo inizio... esso può significare una possibilità di redenzione, una scelta di dannazione, o una sfida incessante per la sopravvivenza. Riusciranno mai a dipanare il mistero di questi nuovi mondi, che si spalancano di fronte a loro come abissi di ignoranza e perdizione?

 

COME LEGGERE LE ABILITA': Ognuna delle abilità descritte di seguito può essere appresa da chiunque. Il processo per apprenderle è celato, da scoprire in gioco. La regola che sottende all'apprendimento è semplice. Per ogni giorno di durata del raduno viene consegnato un Cartellino Apprendimento. Ogni Abilità ha un preciso costo in Cartellini Apprendimento. Nel momento in cui un personaggio sarà vicino ad acquisire un'Abilità (solo se desidera compiere il "passo finale" ovviamente), egli consegnerà il proprio (uno o più di uno se specificato nell'abilità) Cartellino Apprendimento ad un Master, che indicherà su di esso a quale abilità il cartellino sia destinato. Alcune abilità si apprendono facilmente, mentre per altre saranno necessarie prove o esperienze, talvolta anche molto pericolose, prima che l'Abilità sia effettivamente padroneggiata. Ogni abilità è descritta attraverso alcuni punti fondamentali. Il Nome dell'Abilità, il Livello (indicato, laddove fossero possibili più gradi in quell'Abilità, da un numero collocato a fianco del Nome - come ad esempio "Eslporazione I", "Esplorazione II", ecc..), la Descrizione, i Prerequisiti (laddove ve ne fossero) e il Costo in Cartellini Apprendimento.

 

ALCHIMIA I: Il personaggio è in grado di Creare Pozioni e di conoscere i segreti delle Formule Alchemiche Benefiche. Per creare pozioni è necessario usufruire di una sala Alchemica che contenga gli strumenti adatti per la preparazione delle Pozioni. Il funzionamento tecnico e i segreti di questa abilità sono conosciute soltanto da chi la padroneggia. I processi e le meccaniche per la creazione di Pozioni avvengono in gioco soltanto.
Prerequisiti: Erboristeria I, Riconoscere Pozioni e Veleni
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ALCHIMIA II: Il personaggio è in grado di Creare Veleni e di conoscere i segreti delle Formule Alchemiche Tossiche. Per creare pozioni è necessario usufruire di una sala Alchemica che contenga gli strumenti adatti per la preparazione delle Pozioni. Il funzionamento tecnico e i segreti di questa abilità sono conosciute soltanto da chi la padroneggia. I processi e le meccaniche per la creazione di Veleni avvengono in gioco soltanto.
Prerequisiti: Alchimia I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento.

 

ALCOLISMO I: Il personaggio, oltre ad essere un alcolizzato, è in grado di reggere l'alcol molto bene (talvolta fallisce, comunque), ed ha una considerazione dell'importanza delle bevande alcoliche quasi sacrale. Questo gli conferisce poteri sovrannaturali occulti e temuti in tutte le Taverne del Multiverso. Egli, SE E SOLTANTO SE propone una sfida alcolica e la controparte accetta, è in grado di dichiarare "Blam! Stordisci!" ad una distanza massima di 10 metri dal bersaglio a chi sta bevendo con lui ogni volta che questi beve dal calice o dal boccale durante la sfida alcolica. La gara termina quando l'avversario è a terra privo di sensi. Attenzione: Talvolta si può perdere anche se si è alcolizzati, ma spesso questo non preoccupa il detentore di quest'Arte.
Prerequisiti: Speciale: propensione naturale agli stati di alterazione del sè
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ALCOLISMO II: Provate a immaginare...
Prerequisiti: Alcolismo I, Speciale: ECCESSIVA propensione naturale agli stati di alterazione del sè
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

ANATOMIA I: Il Personaggio ha appreso come sezionare un cadavere, compiendo esperimenti o seguento le indicazioni di un Guaritore o di un Druido. Può ora dichiarare "Anatomia!". Attenzione: questa abilità, sebbene equivalga all'abilità Segugio per certi termini, differisce ampiamente da essa per ragioni conosciute solo In Gioco.
Prerequisiti: nessuno
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ANATOMIA II: Il potere conferito da questa abilità non è noto
Prerequisiti: Anatomia I oppure Segugio I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

BESTIA I: Due sono i casi in cui questa abilità può essere in possesso di un personaggio. Lo spirito del personaggio ha tratti Ferali, egli proviene dalla volta onirica dei Ferali. Oppure qualcosa sta trasformando il corpo di un Personaggio in una Bestia. Chi possiede questa abilità guadagna 1 Punto Ferita a locazione, quindi (di base) 3 anziche 2 Punti Ferita a locazione. Questa abilità può sommarsi con altre abilità dall'effetto simile, incrementando ulteriormente i Punt Ferita di chi la possiede.
Prerequisiti: vedi sopra
Costo: 1 Cartellino Apprendimento (possibile che sia necessario consegnarlo in modo coatto)

 

BESTIA II: Il potere conferito da questa abilità non è noto.
Prerequisiti: Bestia I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

CACCIA I: Il Personaggio è stato addestrato nella Caccia da un Cacciatore della Caccia Eterna. Egli non ha più alcun timore delle aberrazioni scaturite dal mondo naturale. Può dichiarare "No Effetto!" alla chiamata "Naturale! Terrore!". Speciale: Il personaggio è in grado di sopportare con la propria mente la paura inflitta dall'incisione sul corpo dei Tatuaggi della Caccia Eterna.
Prerequisiti:
Speciale. Addestramento ai rudimenti della Caccia Eterna
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

CACCIA II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: Caccia I, Esplorazione I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

CONOSCENZE BARDICHE I: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: il Personaggio deve possedere e saper usare ad un livello sufficiente uno strumento musicale.
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

CUCINA I: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: il Personaggio deve essersi occupato delle cucine per almeno 2 raduni.
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ERBORISTERIA I: permette di interagire con i cartellini "ERBE", di vederli e di raccoglierli nel modo corretto (nel senso di tagliare la radice o utlizzare le foglie, o i fiori, etc). Chi prende l'abilità avrà un foglio (vuoto) dove scrive le erbe che un maestro gli insegna (PNG) o che utilizza in gioco, e che quindi, da quel momento sa riconoscere.
Prerequisiti: nessuno
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ERBORISTERIA II: Permette di utilizzare le erbe per le pozioni, ricavandone il doppio delle quantità (2 pozioni invece che 1).
Prerequisiti: Erboristeria I.
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

ESPLORAZIONE I: Il personaggio ha buona dimestichezza con le terre selvagge e può essere utile per reperire informazioni altrimenti inaccessibili sul territorio, sulle minacce che esso presenta, sugli ostacoli naturali. A livello tecnico il personaggio che padroneggia questa abilità è in grado di VEDERE e utilizzare i CARTELLI ESPLORAZIONE. E' possibile che al personaggio venga consegnato da un Master materiale di gioco prima dell'inizio di un evento, come Mappe, Note e Informazioni aggiuntive.
Prerequisiti: Il personaggio che intende far uso di questa Abilità non può indossare Armature Pesanti (Piastre, Corazze Complete)
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

ESPLORAZIONE II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: Esplorazione I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

METALLURGIA I: Il personaggio è in grado, con le corrette componenti e gli strumenti adatti, di forgiare Armi, Armature e Oggetti. Se le condizioni lo consentono egli può, alla presenza di un Master, utilizzare la chiamata "Forgiatura! Livello 1!". Il funzionamento tecnico e i segreti di questa abilità sono conosciute soltanto da chi la padroneggia. I processi e le meccaniche per la creazione di Armi, Armature e Oggetti avvengono in gioco soltanto.
Prerequisiti: Riconoscere Componenti per la Metallurgia
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

METALLURGIA II: Il potere conferito da questa abilità non è noto.
Prerequisiti: Metallurgia I, Maestria con Armi da Impatto I, Percezione Magica I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NELL'USO DELL'ARMATURA (TIPO) I: Il personaggio è perfettamente competente nell'utilizzo di UN SOLO TIPO di armatura a scelta tra Armature Leggere (cuoio, cuoio borchiato, pelle), Armature Medie (Anelli, Maglia, Bande, Brigantina) e Armature Pesanti (Piastre, Corazze Complete). La "Maestria nell'Uso delle Armature Leggere I" influenza tutte le armature incluse nella categoria scelta. La padronanza di questa Abilità permette al personaggio, in tutte le locazioni coperte da Armatura o Elmo di avere 1 Punto Armatura Aggiuntivo.
Prerequisiti: Per apprendere questa abilità il personaggio deve indossare un'armatura del tipo scelto.
Costo: 1 Cartellino Apprendimento.

 

MAESTRIA NELL'USO DELL'ARMATURA (TIPO) II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti della Protezione in Battaglia oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nell'Uso dell'Armatura (Stesso Tipo) I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA TAGLIO I: Il personaggio è un grande conoscitore della scherma e dell'utilizzo delle armi da taglio a una mano. Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto “Diretto!” associato al Danno inflitto con tutte le armi da taglio a una mano (spade, asce , daghe e similari - esclusi i pugnali da mischia).
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere un'arma da Taglio di tipo appropriato per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento.

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA TAGLIO II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso delle Armi da Taglio oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nelle Armi da Taglio I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA IMPATTO I: Il personaggio è un grande conoscitore delle armi da guerra e dell'utilizzo delle armi da impatto a una mano. Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto "Crash!" associato al Danno inflitto con tutte le armi da impatto ad una mano (mazze, martelli, morning stars e similari).
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere un'arma da Impatto di tipo appropriato per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento.

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA IMPATTO II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso delle Armi da Impatto oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nelle Armi da Impatto I
Costo:
2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI A 2 MANI I: Il personaggio è un grande conoscitore delle armi da guerra a due mani (Spadoni, Alabarde, Martelli e Mazze a 2 Mani, Picche, e similari) Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto "Crash!" associato al Danno inflitto con tutte le armi da guerra a 2 mani.
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere un'arma a due mani per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI A 2 MANI II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso delle Armi a Due Mani oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nelle Armi a 2 Mani I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NEL PUGNALE DA MISCHIA I: Il personaggio è un grande conoscitore dei Pugnali da Mischia. Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto "Diretto!" associato al Danno inflitto con i Pugnali da Mischia.
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere un pugnale da mischia per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento.

 

MAESTRIA NEL PUGNALE DA MISCHIA II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso dei Pugnali da Mischia oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nel Pugnale da Mischia I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NEI PUGNALI DA LANCIO I: Il personaggio è un grande conoscitore dei Pugnali da Lancio. Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto "Diretto!" associato al Danno inflitto con i Pugnali da Lancio.
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere almeno 2 pugnali da Lancio per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

MAESTRIA NEI PUGNALI LANCIO II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso dei Pugnali da Lancio oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nei pugnali da lancio I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA TIRO I: Il personaggio è un grande conoscitore delle Armi da Tiro (Archi e Balestre). Questa Abilità permette al personaggio di poter dichiarare l'effetto "A Terra!" associato al Danno inflitto con Armi da Tiro.
Prerequisiti: Il personaggio deve possedere un Arco o una Balestra per poter apprendere questa abilità
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

MAESTRIA NELLE ARMI DA TIRO II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto. Si suppone soltanto che sia possibile migliorare la conoscenza e i segreti dell'uso delle Armi da Tiro oltre il primo Livello di Maestria.
Prerequisiti: Maestria nelle Armi da Tiro I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

NASCONDERSI I: Tramite questa abilità il personaggio è in grado di nascondersi alla vista, se lo desidera. Il personaggio può nascondersi unicamente dietro ad un riparo che possa celare almeno il 50% del suo corpo. Per segnalare il suo status di Nascosto il personaggio deve alzare un braccio e tenere un palmo della mano aperto verso l'alto. Mentre è nascosto il personaggio non può Parlare, Attaccare o Spostarsi. Può maneggiare oggetti, muovere il corpo (ruotare la testa e simili). Se Parla, Attacca o si Sposta deve abbassare immediatamente la mano e tornare Visibile. Un personaggio Nascosto non può essere visto da nessuno (ad eccezione di chi possieda la capacità di dichiarare "Ti Vedo!") e DEVE ESSERE IGNORATO COME SE NON CI FOSSE. Per potersi nascondere è necessario che non ci sia nessuno entro un raggio visivo di 10 metri nelle vicinanze del personaggio. Una volta nascosto può permanere in questa condizione per quanto tempo desidera.
NOTA: Il fatto di non vedere un personaggio Nascosto si affida allo spirito sportivo dei giocatori. Cambiare direzione di marcia perchè si vede (nella realtà - non in gioco) che vi è qualcuno nascosto dietro ad un albero, ad esempio, costituisce una deliberata violazione del regolamento.
Prerequisiti: nessuno
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

NASCONDERSI II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: Nascondersi I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

PERCEZIONE MAGICA I: Il personaggio è in grado di riconoscere le gemme magiche e anche la loro potenza. Inoltre può percepire la magia in un oggetto. Un personaggio con questa abilità può leggere un cartellino oggetto magico e comprenderne il funzionamento. Vede quali oggetti sono magici e quali no (cioè è in grado di vedere i cartellini magici posti su armi e oggetti) e può leggerne la descrizione, a patto di poterli toccare.
Prerequisiti: nessuno
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

PERCEZIONE MAGICA II: Il personaggio è in grado di interagire con gli spiriti contenuti all’interno di oggetti magici senza contatto fisico e senza subire danni immediati. Può leggere il nome di un cartellino magico e gli effetti che esso provoca a distanza, senza bisogno di toccarlo (se in linea visiva con la descrizione dell'oggetto). INOLTRE, CHI APPRENDE QUESTA ABILITA' CONOSCE I SEGRETI NECESSARI A RICARICARE IL POTERE DEGLI OGGETTI INCANTATI SCARICHI. Attraverso questa abilità il personaggio ha approfondito la conoscenza del mondo arcano. Egli può ritenersi pronto per successive conoscenze di carattere magico (non ancora presenti nella lista delle Abilità perchè ignote).
Prerequisiti: Percezione Magica I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

RICONOSCERE COMPONENTI PER LA METALLURGIA: Il personaggio è in grado di valutare le caratteristiche componenti ed elementi adatti per forgiare armi, armature ed oggetti. Con questa abilità è possibile conoscere le proprietà metallurgiche di certi elementi, e di leggere i Cartellini Componente Metallurgico.
Prerequisiti: nessuno
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

RICONOSCERE POZIONI E VELENI: Il personaggio è in grado di riconoscere le Pozioni e i Veleni. Può leggere i Cartellini Pozione e i Cartellini Veleno e conoscerne gli effetti.
Prerequisiti: Erboristeria I
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

SEGUGIO I: Il Personaggio è stato addestrato nella Caccia da un Segugio della Caccia Eterna. Egli è ora in grado di sezionare i cadaveri alla ricerca di sostanze particolari. Può ora usare la chiamata "Anatomia!". Speciale: Il personaggio è in grado di sopportare con la propria mente la paura inflitta dall'incisione sul corpo dei Tatuaggi della Caccia Eterna.
Prerequisiti:
Speciale. Addestramento ai rudimenti della Caccia Eterna
Costo: 1 Cartellino Apprendimento

 

SEGUGIO II: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: Segugio I, Esplorazione I
Costo: 2 Cartellini Apprendimento

 

VOLONTA' I: Il potere conferito da questa Abilità non è noto.
Prerequisiti: Percezione Magica II, Speciale: requisito sconosciuto
Costo: Speciale

 

 

QUESTA PAGINA E' IN CONTINUO AGGIORNAMENTO. TRA UN EVENTO E L'ALTRO INFATTI, POTREBBERO COMPARIRE NUOVE ABILITA' DI CUI SI E' VENUTI A CONOSCENZA IN GIOCO. CONTROLLATE QUESTA SEZIONE PRIMA DI OGNI RADUNO. POTRESTE TROVARE GRADEVOLI SORPRESE. E SCOPRIRETE QUANTO SIANO AMPIE LE VIE CHE IL VOSTRO PERSONAGGIO PUO' PERSEGUIRE IN CORAX QUEST LIVE.

 

 

ABILITA' (CONOSCIUTE)

 

 

 

 

 

 

 

CORAX QUEST LIVE. UNA SFIDA ALL'INTERPRETAZIONE DAL VIVO
Per la prima volta in un gioco di ruolo dal vivo è possibile l'importazione di personaggi da campagne aliene, ciascuno con un proprio background costruito magari in anni di gioco da tavolo o dal vivo. Il tutto senza compromettere eventuali sessioni ancora in corso. In Corax Quest Live è infatti possibile portare e interpretare uno qualsiasi dei personaggi che ogni giocatore ha amato nel corso della sua vita da giocatore di ruolo.

 

Con un'ambientazione complessa e studiata ad hoc per permettere tutto questo, uno staff competente di Master con moltissimi anni di esperienza in sessioni dal vivo e da tavolo, completamente autogestito e con costi minimi, Corax Quest live rappresenta un tentativo di innovazione nel campo del Gioco di Ruolo dal vivo, presentando un intreccio potenzialmente infinito di eroi, storie, pantheon, e poteri ancestrali, ed una costruzione delle trame di gioco "intorno" al singolo giocatore e alla sua storia pregressa...

 
 
 

 

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