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NON ESISTE NULLA CHE NON POSSA ESSERE APPRESO
Il disequilibrio causato dal malfunzionamento del Palanthir ha frammentato gli spiriti di molti grandi eroi e dei loro seguiti, legando il loro Fato a quello della Taverna alla Fine dei Mondi. Molte delle conoscenze degli eroi appaiono estinte. Ma non sarà così per sempre...

 

 
 

 
 
ABILITA' - DANNI - CHIAMATE - EFFETTI - APPRENDIMENTO
Corax Quest Live non mette a disposizione un vero e proprio regolamento. Le abilità stanno iniziando ad essere apprese, ed il loro elenco verrà aggiornato di volta in volta in questa pagina, che ospiterà anche i Danni, gli Effetti e le Chiamate di gioco con le loro descrizioni dettagliate. Ad ogni personaggio viene assegnato un numero di cartellini Apprendimento pari ai giorni di gioco di ogni singolo evento. Per apprendere un'abilità nuova si dovrà avere a disposizione uno o più cartellini Apprendimento liberi. Prima di proseguire in questa pagina dai un occhiata alle regole di base cliccando qui sotto:

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CHIAMATE SPECIALI

 

Le Chiamate Speciali sono descrittori aggiuntivi di Danni o Effetti (o dell'unione dei 2) che determinano Area e Durata dell'Effetto o del Danno. Esistono inoltre alcune Chiamate Speciali particolari, incluse in questa sezione perchè rarissime e perchè necessitano sempre la PRESENZA DI UN MASTER per il loro utilizzo (ad eccezione di "Artefatto!" vedi oltre), per motivi descritti nelle singole abilità. Questa sezione è divisa in 3 sottocategorie (AREA, DURATA, SPECIALI) molto brevi. La conoscenza di queste Chiamate Speciali non è opzionale. NOTA: ad eccezione di "Artefatto!" tutte le chiamate speciali vengono posizionate al TERMINE della chiamata (ad esempio "Gelo! Raggio 5!" o ancora "Silenzio! Esteso!" o ancora "Fuoco! Fatal! In Quest'Area!", ecc.).

 

SEZIONE 1 - CHIAMATE AD AREA: Talvolta un danno o un effetto non agiscono soltanto su un singolo bersaglio, ma interessano un'area più vasta. Questa particolarità è resa nota dalle Chiamate Speciali ad Area che vengono collocate DOPO la chiamata del danno o dell'effetto (o di entrambi). Ad esempio "Fuoco! In Quest'Area!" infligge un danno da fuoco a tutte le locazioni a tutti presenti in un area di ampiezza 90 gradi di fronte al lanciatore e 10 metri di lunghezza. Le chiamate ad area possibili sono solamente due:

 

(niente)! Laddove non ci siano indicazioni di una chiamata ad Area (cioè una delle due chiamate sottostanti) ogni danno o effetto colpisce unicamente un singolo bersaglio. NOTA: nel caso di incantesimi o poteri non scatenati da un danno da arma in mischia o a distanza, è sempre necessario indicare, con il dito indice puntato e il braccio teso, la creatura bersaglio dell'effetto.

 

IN QUEST'AREA! La chiamata speciale "In Quest'Area" estende la dimensione dell'area di influenza del danno o dell'effetto (o di entrambi) ad un CONO di ampiezza 90 gradi e 10 metri di lunghezza che scaturisce da colui che utilizza la chiamata. Chi usa la chiamata deve utilizzare le braccia tese a formare un cono immaginario di fronte a se. Tutte le creature all'interno di quest'area delimitata dalle braccia di chi dichiara la chiamata e da una lunghezza di 10 metri subiscono la chiamata in TUTTE le locazioni. Ad Esempio, un Demone emerge da un portale, quattro eroi sono di fronte alla porta a file di 2, altri 5 sono ad una quindicina di metri di distanza. Il Demone, inferocito per essere stato disturbato dai suoi affari dichiara "Buio! Shock! In Quest'Area!" aprendo le braccia a formare un angolo di 90 gradi di fronte a sè. I primi 4 eroi descritti subiscono 1 danno a tutte le locazioni (Buio) e cadono in catalessi (Shock). Gli eroi nelle retrovie (15 metri) non subiscono alcun danno o effetto in quanto fuori dai limiti di influenza della chiamata speciale "In Quest'Area!".

 

RAGGIO "N"! La chiamata speciale "Raggio N!" (con N = numero intero in metri) estende l'area d'effetto del Danno, dell'Effetto, o di entrambi a N metri tutto intorno al punto di origine della chiamata. Ad esempio una creatura dal sangue corrosivo in grado di detonare in punto di morte sciogliendo e danneggiando tutto ciò che lo circonda in un raggio di 20 metri dichiarerà "Acido! Raggio 20!". In questo modo chiunque si trovasse entro 20 metri dalla creatura IN QUALSIASI DIREZIONE subirà 1 danno da Acido ad ogni Locazione.

 

SEZIONE 2 - CHIAMATE DI DURATA: Tutti quegli effetti che non hanno una durata ISTANTANEA (a cui manca cioè il descrittore istantaneo di fianco alla tipologia mentale o fisica in questa sezione di regole del sito) hanno una durata estesa nel tempo. Laddove non sia specificato nulla (vedi sotto) la durata STANDARD di ogni effetto è di 10 secondi. NOTA: alcuni particolari effetti, come "Comando!" o "Lega-Mente!" e alcuni altri hanno delle durate particolari descritte nel testo che descrive la chiamata in questione.

 

(niente)! Tutti gli effetti e le chiamate che non hanno il descrittore ISTANTANEO hanno una durata di 10 SECONDI, a meno che non siano seguite da una delle chiamate sottostanti.

 

ESTESO! Questa chiamata speciale collocata dopo l'effetto (ad esempio "Ira! Esteso!") estende la durata dell'effetto a 5 MINUTI anzichè 10 secondi.

 

CONTINUATO! Questa devastante chiamata RIPETE l'incidenza del danno (o molto raramente dell'effetto) che la precede ogni 10 secondi. Tipica di Danni quali l'acido o il fuoco. Ad esempio, una violenta esplosione in sala alchimia incendia le vesti di Nefren, l'alchimista. Nefren subisce "Fuoco! Continuato!" (quindi un danno da fuoco al tronco). Il Danno subito viene subito nuovamente ogni 10 secondi, fino alla morte di Nefren, o fino a che l'effetto non termina. NOTA: per terminare un DANNO CONTINUATO è necessaria una chiamata "Cura!", "Guarigione!", "Benedizione!" o "Rimuovi! (effetto in questione)!". Raramente questa chiamata è associata ad un effetto (normalmente si associa ad un Danno), ma qualora accadesse risulterà molto difficile risolvere la situazione. Nota: la "Resurrezione!" dallo status di Morto annulla ogni effetto negativo dal bersaglio, ma...

 

PERMANENTE! Questa chiamata prolunga la durata dell'effetto a tempo indeterminato (anche oltre il termine dell'evento Corax Quest Live in corso), fino a che l'effetto non è in qualche modo rimosso. A titolo di esempio, un colpo "Chop! Maledizione! Permanente!" infligge un danno al bersaglio ("Chop!") e rende il bersaglio maledetto ("Maledizione! Permanente!") fino a quando non venga curato con "Benedizione!", "Rimuovi! Maledizione!", oppure non muoia e riceva una "Resurrezione!" (che rimuove ogni effetto negativo).

 

SEZIONE 3 - CHIAMATE SPECIALI: Le seguenti chiamate, ad eccezione di "Artefatto!" e "No Effetto!" richiedono sempre la presenza di un Master per poter essere utilizzate.

 

ARTEFATTO! Questa è l'unica chiamata speciale che viene collocata PRIMA di Danni o Effetti o Entrambi all'interno di una chiamata. Con "Artefatto!" si indica un colpo o un effetto a cui è impossibile resistere. A livello tecnico, è impossibile dichiarare "No Effetto!" alla chiamata "Artefatto!" (mentre rimane possibile che venga dichiarato "Riflesso!" o "Deflesso!"). Un' Arma Artefatto o un incantesimo Artefatto va sempre a segno, quali che siano le resistenze o le immunità di chi la riceve. Ad esempio un elementale del fuoco, immune al fuoco in ogni sua forma (quindi immune ad esempio a "Fuoco! A Zero!" così come a "Fuoco! Diretto!" ecc, se colpito con una chiamata "Artefatto! Fuoco! Shock!" subisce la chiamata indipendentemente dalla sua immunità (subisce cioè un danno - fuoco - e lo Shock!).

 

CONTAGIO! Questa chiamata infetta la vittima con un morbo, una malattia o un infezione di qualche tipo. Un Master presente consegnerà un Cartellino Malattia alla vittima del "Contagio!". NOTA: questa chiamata necessita istruzioni da parte di un master, nel raro caso in cui un personaggio si trovasse a poterla utilizzare. Per ciò che concerne le malattie non sono disponibili informazioni nel regolamento. Ogni progresso in questo senso deve essere indagato in gioco.

 

NO EFFETTO! Poter dichiarare "No Effetto!" in RISPOSTA ad una chiamata significa essere immuni a quella chiamata. Chi dichiara "No Effetto!" non subisce alcun danno dalla chiamata a cui è immune. Se si è immuni ad un tipo di danno, si ignora ogni effetto associato al tipo di danno a cui si è immuni. Ad esempio, un'immunità a "Fuoco!" permette di dichiarare "No Effetto!" a "Fuoco! Paralisi!", "Fuoco! Terrore!", "Fuoco! Mortal!" ecc. Se si è immuni ad un tipo di effetto invece, si riceve comunque il danno inflitto dalla parte di chiamata a cui non si è immuni. Ad esempio se si è immuni a "Silenzio!", se si subisce un "Argento! Silenzio!" oppure "Acido! Silenzio!" o qualunque danno associato a "Silenzio!" sarà necessario dichiarare "No Effetto! Silenzio!" e subire comunque un danno da "Acido!" o "Argento!". L'IMMUNITA' AD UN TIPO DI DANNO RENDE IMMUNE ALLA CHIAMATA COMPLETA SUBITA CHE CONTENGA QUEL TIPO DI DANNO, L'IMMUNITA' AD UN EFFETTO RENDE IMMUNI SOLTANTO AL TIPO DI EFFETTO MA NON AI DANNI ASSOCIATI AD ESSO!

Se alla chiamata "No Effetto!" viene unita la chiamata "Riflesso!" o "Deflesso!", chi subisce il colpo non riceve alcun danno e riflette il colpo al mittente o a terzi (vedi Riflesso e Deflesso nella sezione Effetti Nocivi). Non si può MAI dichiarare "No! Effetto!" ad una chiamata che contenga la Chiamata Speciale "Artefatto!" al suo interno.
NOTA: se una creatura sotto l'effetto di "Sonno!" viene colpita dopo il tempo di durata dell'effeto da un colpo a cui è immune, essa dichiara "No Effetto!", non subisce alcun danno, ma il colpo è sufficiente a svegliarla e terminare l'effetto di "Sonno!" (vedi Sonno nella sezione Effetti Nocivi).

 

TELETRASPORTO! Per utilizzare questa chiamata è necessaria la presenza di un Master. Chi subisce questa chiamata viene teletrasportato altrove. Per altrove si intende il luogo di destinazione della chiamata. Per il funzionamento dei teletrasporti è necessario condurre indagini in gioco.

 

 

CHIAMATE SPECIALI

 

 

 

 

 

 

 

CORAX QUEST LIVE. UNA SFIDA ALL'INTERPRETAZIONE DAL VIVO
Per la prima volta in un gioco di ruolo dal vivo è possibile l'importazione di personaggi da campagne aliene, ciascuno con un proprio background costruito magari in anni di gioco da tavolo o dal vivo. Il tutto senza compromettere eventuali sessioni ancora in corso. In Corax Quest Live è infatti possibile portare e interpretare uno qualsiasi dei personaggi che ogni giocatore ha amato nel corso della sua vita da giocatore di ruolo.

 

Con un'ambientazione complessa e studiata ad hoc per permettere tutto questo, uno staff competente di Master con moltissimi anni di esperienza in sessioni dal vivo e da tavolo, completamente autogestito e con costi minimi, Corax Quest live rappresenta un tentativo di innovazione nel campo del Gioco di Ruolo dal vivo, presentando un intreccio potenzialmente infinito di eroi, storie, pantheon, e poteri ancestrali, ed una costruzione delle trame di gioco "intorno" al singolo giocatore e alla sua storia pregressa...

 
 
 

 

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