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NON ESISTE NULLA CHE NON POSSA ESSERE APPRESO
Il disequilibrio causato dal malfunzionamento del Palanthir ha frammentato gli spiriti di molti grandi eroi e dei loro seguiti, legando il loro Fato a quello della Taverna alla Fine dei Mondi. Molte delle conoscenze degli eroi appaiono estinte. Ma non sarà così per sempre...

 

 
 

 
 
ABILITA' - DANNI - CHIAMATE - EFFETTI - APPRENDIMENTO
Corax Quest Live non mette a disposizione un vero e proprio regolamento. Le abilità stanno iniziando ad essere apprese, ed il loro elenco verrà aggiornato di volta in volta in questa pagina, che ospiterà anche i Danni, gli Effetti e le Chiamate di gioco con le loro descrizioni dettagliate. Ad ogni personaggio viene assegnato un numero di cartellini Apprendimento pari ai giorni di gioco di ogni singolo evento. Per apprendere un'abilità nuova si dovrà avere a disposizione uno o più cartellini Apprendimento liberi. Prima di proseguire in questa pagina dai un occhiata alle regole di base cliccando qui sotto:

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EFFETTI NOCIVI

 

Gli "Effetti" sono chiamate che possono essere associate ad un danno, ad una formula magica, oppure usate a sè stante (come nel caso di qualità speciali di una creatura). Ogni effetto, se non seguito da una chiamata speciale che ne determina la durata o se non contrassegnato dalla dicitura ISTANTANEO, ha SEMPRE una durata di 10 secondi, sempre che non sia specificato altrimenti nella descrizione dell'effetto (gli effetti con durata speciale sono pochi e quasi sempre legati ai rituali magici, sebbene esista qualche eccezione). Tutti gli effetti, e più in generale ogni chiamata, possono essere seguiti da una chiamata speciale (vedi la sezione chiamate speciali). Essi sono divisi per comodità in 2 categorie, effetti nocivi ed effetti benigni. Non esiste alcuna differenza tra questi due tipi di effetti, questa loro categorizzazione è stata introdotta solamente per facilitare la loro memorizzazione. Infine gli effetti si dividono in alcuni sottotipi: esistono infatti effetti Fisici, che agiscono cioè sul mondo materiale, effetti Mentali, che hanno effetto sulla mente del bersaglio, ed effetti di Ritualismo, utilizzabili cioè soltanto da ritualisti molto capaci e soltanto nell'ambito della pericolosa magia rituale. Troverete il descrittore del sottotipo a fianco del nome dell'effetto nella lista sottostante.

La conoscenza dei Danni e degli Effetti da parte dei giocatori non è opzionale. E' consigliabile che tutti leggano prima di un raduno questa sezione del sito, per rinfrescarsi la memoria e rendere più fluido lo svolgimento degli eventi. In ogni caso ricordate, i Master sono sempre pronti ad aiutarvi qualora vi fosse qualcosa di poco chiaro. Ecco una descrizione esaustiva (suddivisa in 2 categorie - vedi sopra) di tutti gli Effetti possibili in Corax Quest Live:

 

 

AMNESIA! (mentale) Chi subisce questo effetto dimentica gli ultimi 5 minuti del suo passato. L'amnesia è irreversibile, il personaggio che la subisse deve giocare e interpretare come se non avesse alcuna memoria dei 5 minuti precedenti. Non ricorda nulla di ciò che ha fatto o visto o vissuto. Se è ferito può rendersi conto di aver avuto una collutazione ma non ricorda alcun dettaglio. Questa chiamata particolare si affida alla correttezza e allo spirito sportivo dei giocatori.

 

A TERRA! (fisico - istantaneo) Chi subisce questo effetto deve simulare una caduta all'indietro. Per fare questo dovrà toccare terra con il sedere e con le mani prima di potersi rialzare. Finchè non sarà nuovamente in piedi il personaggio non potrà compiere alcuna azione, nemmeno parare o usare formule magiche. (attenzione: non lanciatevi all'indietro senza guardare o non esibitevi in voli spettacolari per fare più in fretta! Potreste colpire qualcuno o farvi male sul serio. Ricordate che è un gioco e che la sicurezza viene sempre prima di tutto il resto).

 

A ZERO! (fisico - istantaneo) Questo effetto riduce a Zero Punti Locazione (Punti Ferita) la zona del corpo colpita, indipendentemente dalla quantità di punti ferita o armature del bersaglio. Se associata alla chiamata speciale "In quest'Area!" o "Raggio N" riduce a Zero Punti Ferita TUTTI i punti locazione del bersaglio (testa-braccia-torso-gambe) mandandolo immediatamente in Coma. Se colpisce al tronco o alla testa manda in Coma il bersaglio immediatamente. NOTA: alcune creature mostruose potrebbero essere molto resistenti e potrebbero non morire subendo un "A Zero!" in un punto vitale anche se non dichiarano "No Effetto!". Tuttavia il colpo le indebolirebbe notevolmente. Quest'ultima eccezione non può MAI applicarsi a un Personaggio Giocante salvo particolare indicazione di un Master.

 

CHARME! (mentale) Chi subisce questo effetto si crede amico di chi lo ha Chiamato. Si comporterà come un alleato, e se in mezzo ad un combattimento aiuterà colui che ha chiamato l'effetto; se nella mischia sono presenti amici intimi della vittima essa dichiarerà sempre "Stordisci!" associato alle sue chiamate, non userà cioè colpi mortali. Se usato con arguzia questo effetto può fare in modo che la vittima riveli informazioni importanti anche se queste possono compromettere sè o gli altri. Del resto, chi è "charmato" vede come amico intimo e stretto confidente colui che ha dichiarato la chiamata. In ogni modo la vittima non compirà gesti autodistruttivi o suicidi per nessuna ragione. NOTA: solitamente (ma non necessariamente) è associata a questo effetto la chiamata speciale "Esteso!" che estende la durata dell'effetto a 5 minuti invece dei canonici 10 secondi di durata degli effetti senza chiamate aggiuntive (esclusi gli effetti istantanei, vedi sopra).

 

COMANDO! (mentale) Versione superiore di "Charme!", chi subisce questa chiamata eseguirà UN SINGOLO ordine (che può essere di natura complessa) che viene impartito da colui che dichiara la chiamata subito dopo il "Comando!". Non ci sono limitazioni di sorta a questo effetto ad eccezione dell'ordine di togliersi la vita che non può essere imposto e pone immediatamente fine all'effetto. Se viene imposto alla vittima di morire (ad esempio: "Comando! Muori!"), essa cadrà a terra morta per poi rialzarsi come se subisse una chiamata "A Terra!" e l'effetto del "Comando!" svanirà. NOTA: Comando ha una durata particolare. Esso ha termine solo quando il comando impartito è stato eseguito. La vittima cercherà di eseguirlo al meglio. Esempio: Se viene dichiarato: "Comando!" Assassina Furtivamente Caio Entro Questa Notte!", la vittima attenderà il momento propizio per agire. Se il momento non si presenta ad un certo punto la vittima assassinerà Caio comunque (o cercherà di farlo) al meglio delle sue capacità furtive.

 

CONGEDO! (ritualismo - istantaneo) Questa chiamata colpisce soltanto le entità convocate attraverso Rituali Arcani. L'entità evocata che subisce questa chiamata torna immediatamente al suo Piano di Origine. Essa ricorda tutto di quanto è accaduto, compreso il momento e la persona che ha dichiarato "Congedo!" (a patto che la creatura lo abbia visto o riconosciuto, altrimenti, in caso di camuffamento, la creatura ricorderà ciò che ha effettivamente visto).

 

CRASH! (fisico - istantaneo) Questa chiamata esprime la potenza superiore di un colpo andato a segno. La chiamata porta a Zero Punti lo strato della vittima colpita. Se viene colpita l'armatura "Crash!" distrugge l'armatura in quella locazione in un solo colpo, indipendentemente dalla protezione offerta dall'armatura. Se colpisce un punto senza armatura (non protetto) "Crash!" riduce a zero punti la locazione colpita. NOTA: Due crash in successione in una stessa zona coperta dall'armatura azzerano i Punti Ferita della locazione. Due Crash al tronco su un paladino che indossa una corazza di piastre mandano in Coma (Zero Punti Ferita in locazione vitale) il paladino.

 

DECOMPOSIZIONE! (fisico - istantaneo) Questa devastante chiamata distrugge e decompone il corpo della vittima dissolvendolo completamente e uccidendo la vittima all'istante. Equivale alla chiamata "Mortal!" ma, a differenza di "Mortal!", subendo "Decomposizione!" il corpo non permane e risulta molto arduo risorgere la vittima (maggiori informazioni sulla resurrezione e sul suo funzionamento devono essere cercate e acquisite "in gioco"). Tutti gli oggetti di gioco che la vittima trasportava al momento della "Decomposizione!" devono essere posizionati IMMEDIATAMENTE nel punto dove è morto e lasciati lì.

 

DELIRIO! (mentale) Chi subisce questa chiamata diviene affetto da una forma di delirio completo. Balbetterà, riderà, piangerà, dirà parole senza senso e non riuscirà a combattere ne utilizzare oggetti magici o incantesimi per la durata dell'effetto. Non sarà inoltre in grado di esprimere concetti sensati ne di comunicare logicamete con il prossimo. NOTA: solitamente (ma non necessariamente) è associata a questo effetto la chiamata speciale "Esteso!" che estende la durata dell'effetto a 5 minuti invece dei canonici 10 secondi di durata degli effetti senza chiamate aggiuntive (esclusi gli effetti istantanei).

 

DEMENZA! (mentale) Chi subisce questa chiamata (Istantanea) deve immediatamente strappare un CARTELLINO MANA, come se avesse utilizzato un incantesimo. Questo effetto riduce la capacità magica di stregoni e incantatori. IMPORTANTE: Se colpisce qualcuno che non possiede cartellini mana essa replica l'effetto della chiamata "Delirio!"

 

DIRETTO! (fisico - istantaneo) Questa Chiamata non tiene conto dell'armatura del bersaglio. Ai fini del combattimento chi viene colpito da un Danno con effetto "Diretto!" subisce Danni Fisici alla locazione colpita come se non indossasse alcuna armatura. Ad esempio se un Personaggio ha 2 Punti Ferita per locazione e indossa un'armatura di piastre (3 Punti Armatura aggiuntivi a locazione), se subisce 2 chiamate "Chop! Diretto!" al tronco va a Zero Punti Ferita e quindi cade in Coma.

 

DISARMA! (fisico - istantaneo) Chi viene colpito da questo effetto deve lasciar cadere a terra la propria arma. Se sta impugnando 2 armi lascerà cadere prima l'arma nella mano principale (normalmente la destra, se uno è mancino allora la sinistra). "Disarma!" farà in modo che la vittima lasci cadere ciò che porta in mano anche se non si tratta effettivamente di un arma (ad esempio un mago che trasporta una sfera magica nella mano destra dovrà lasciar cadere l'oggetto). NOTA: se si trasporta un oggetto pericoloso (ad esempio una bottiglia di JAMESON di vetro) sarà necessario appoggiarla a terra lentamente e non lasciarla cadere o si incorrerà in una maledizione da parte di Anubi. E voi non volete una maledizione da parte di Anubi. No, non la volete. No.

 

DISINTEGRAZIONE! (fisico - istantaneo) Questo devastante effetto disintegra il bersaglio lasciando al suo posto soltanto un cumulo di ceneri. Chi subisce questa chiamata muore sul colpo e deve alzare il braccio destro e il dito indice verso l'alto (il suo corpo non è più "in gioco"). Tutti gli oggetti di gioco che la vittima trasportava al momento della "Disintegrazione!" devono essere posizionati IMMEDIATAMENTE nel punto dove è morto e lasciati lì. Chi muore in seguito a questa chiamata non può ovviamente essere risorto con una Pozione. Maggiori informazioni sulla Resurrezione devono essere ottenute "in gioco".

 

DISTRAZIONE! (fisico) Chi subisce questa chiamata è intontito come se avesse preso un forte colpo in testa. Non importa se essa colpisce un braccio o una gamba, l'effetto sarà sempre il seguente: un personaggio "distratto" potrà soltanto parare con la propria arma, non potrà correre, lanciare incantesimi, utilizzare oggetti o attaccare in alcun modo per la durata dell'effetto (normalmente i canonici 10 secondi).

 

DOLORE! (fisico) Questa devastante chiamata annulla per tutta la sua durata tutte le abilità della vittima. Chi subisce "Dolore!" dovrà interpretare il fatto di essere sottoposto ad una grande sofferenza. Non potrà correre, ma potrà comunque camminare se lo desidera. Non potrà usare alcun oggetto comprese le armi nemmeno per parare gli attacchi. Non sarà più in grado di utilizzare alcuna abilità, non sarà in grado quindi di percepire la magia, di leggere fogli di esplorazione, nemmeno di leggere o di scrivere per la durata dell'effetto, tuttavia il personaggio colpito mantiene sempre i suoi Punti Vita per locazione, anche se accresciuti tramite abilità apprese, ma NON i suoi punti armatura (un personaggio che subisce "Dolore!" deve essere considerato privo di armatura anche se ne indossa una). Normalmente, chi viene colpito da questa chiamata diventa completamente inerme. E' possibile allontanarsi da una battaglia camminando lentamente via dalla zona della mischia mimando la propria sofferenza. NOTA: "Dolore!" viene annullato dalla chiamata "Orgasmo!" (vedi oltre).

 

DOMINIO! (ritualismo) Questa chiamata colpisce soltanto le entità convocate attraverso Rituali Arcani. Essa ha durata Infinita, finchè non viene terminata dall'incantatore che l'ha dichiarata o finchè una forza esterna non libera in qualche modo la vittima. L'entità evocata che subisce questa chiamata si sottometterà immediatamente al Maestro Ritualista che ha condotto il rituale, e obbedirà ad ogni suo ordine. NOTA: l'entità, qualora venisse colpita da una chiamata "Congedo!" si libererà dal dominio dell'incantatore (sono comunque possibili altre vie per liberarsi da "Dominio!"), ricorderà il suo volto (se è stata ingrado di riconoscerlo - altrimenti ricorderà ogni dettaglio utile per indagare sulla sua nemesi) e giurerà vendetta a colui che l'ha resa schiava.

 

ESTINZIONE! (istantaneo) Questa chiamata è la peggiore che possa essere subita. "Estinzione!" annienta lo spirito di chi è stato colpito, annullandolo dal multiverso. Chi riceve questa chiamata diviene immune permanentemente alla chiamata "Resurrezione!" (deve dichiarare "No Effetto!" e rimanere morto), il suo corpo cade a terra e si dissolve completamente nei successivi 5 minuti. Se il corpo riceve una chiamata "Imbalsamazione!" esso perdurerà immutabile e senza vita in eterno, come una statua. La chiamata Estinzione non è di sottotipo nè "mentale" nè "fisico". NOTA: chi subisce questa chiamata è morto definitivamente. Deve continuare il raduno e partecipare ai successivi con un nuovo personaggio. Nel caso particolare in cui il suo spirito fosse frammentato e quindi presente anche in altri giochi di ruolo, da tavolo o dal vivo che siano (cioè se il personaggio vive anche in altre ambientazione/campagne), il personaggio subirà "Amnesia!" con durata infinita per tutto ciò che concerne gli eventi vissuti in Corax Quest Live e non potrà ricordarli mai più, nemmeno se qualcuno cerca di convincerlo dell'esperienza vissuta dalla sua anima.

 

FATAL! (fisico - istantaneo) Questa chiamata uccide il personaggio. Chi subisce questa chiamata deve saltare i 5 minuti di coma e divenire direttamente morto. Essa equivale a "Mortal!" con la differenza che in particolari situazioni (da scoprire in gioco) è possibile che certe zone siano incantate per impedire la morte di chi si ritrovasse al loro interno. In questo caso (e solo in questo caso - che sarà specificato e reso noto dai Master nel caso si verificasse) la chiamata "Fatal!" equivale come effetto ad "A Zero!" in tutte le locazioni. NOTA: chi fosse immune ad "A Zero!" e venisse colpito da "Fatal!" in una di queste particolari zone SUBISCE la chiamata "Fatal!" normalmente (e quindi si ritrova comunque in coma con tutte le locazioni a zero punti ferita).

 

GEMMA DISTRUTTA! (fisico - istantaneo) L'arma o l'oggetto (magico, munito di cartellino) colpito da questa chiamata è distrutto e deve essere consegnato ai Master. Se all'effetto è aggiunta una chiamata speciale "In quest'Area!" o "Raggio N", tutte le gemme magiche (oggetti, armi, armature, ecc.), senzienti e non, presenti nell'area dell'effeto della chiamata sono immediatamente distrutte e devono essere consegnate a un Master (specificando come sono state distrutte).

 

IRA! (mentale) Chi subisce questa chiamata attaccherà senza sosta e fino alla morte propria o di tutte le creature viventi sul campo di battaglia, per la durata dell'effetto della chiamata. Diventa inoltre immune a tutti gli effetti di tipo "MENTALE". NOTA: chi venisse colpito da "Ira!" non attaccherà chi ha usato la chiamata finchè rimangono altri avversari sul campo. Soltanto alla morte di tutti gli avversari (tutte le persone presenti o mostri o altro) rivolgerà la sua furia verso colui che ha lanciato la chiamata.

 

MALEDIZIONE! (fisico) Chi subisce questa chiamata è stato maledetto; è immune alle chiamate "Cura!" e "Guarigione!" per la durata dell'effetto. Se un personaggio (o una creatura) muore (dopo il Coma ovviamente) sotto l'effetto della chiamata "Maledizione!" il suo cadavere diviene immune alle chiamate "Stasi!" e "Resurrezione!" e deve dichiarare "No Effetto!" a tali chiamate. Questo effetto può essere rimosso solo attraverso le chiamate "Rimuovi! Maledizione!" o "Benedizione!".

 

MORTAL! (fisico - istantaneo) Questa chiamata uccide il personaggio all'istante, indipendentemente dalla locazione colpita. Chi subisce questa chiamata deve saltare i 5 minuti di coma e divenire direttamente morto. Il cadavere rimane a terra integro nel punto esatto in cui si è subita la chiamata.

 

ORGASMO! (fisico) Questa devastante chiamata annulla per tutta la sua durata tutte le abilità della vittima. Chi subisce "Orgasmo!" dovrà interpretare il fatto di essere sottoposto ad un'irrenefrenabile benessere, tale da impedirgli di comprendere completamente ciò che lo circonda. Non potrà correre, ma potrà comunque camminare se lo desidera (anche se non sarà un bel vedere..) . Non potrà usare alcun oggetto comprese le armi nemmeno per parare gli attacchi. Non sarà più in grado di utilizzare alcuna abilità, non sarà in grado quindi di percepire la magia, di leggere fogli di esplorazione, nemmeno di leggere o di scrivere per la durata dell'effetto, tuttavia il personaggio colpito mantiene sempre i suoi Punti Vita per locazione, anche se accresciuti tramite abilità apprese, ma NON i suoi punti armatura (un personaggio che subisce "Orgasmo!" deve essere considerato privo di armatura anche se ne indossa una). Normalmente, chi viene colpito da questa chiamata diventa completamente inerme. E' possibile allontanarsi da una battaglia camminando lentamente via dalla zona della mischia mimando il proprio indecente benessere. NOTA: "Orgasmo!" viene annullato dalla chiamata "Dolore!" (vedi sopra). NOTA AGGIUNTIVA: essere immuni alla chiamata "Orgasmo!" denota dei problemi seri. Rivolgersi ad un medico o ad un telefono amico.

 

PARALISI! (fisico) Chi subisce "Paralisi!" deve rimanere immobile per la durata dell'effetto, nella posizione (se possibile) in cui si trovava quando ha subito l'effetto. Il personaggio paralizzato vede (verso dove stava guardando, non può muovere gli occhi) e sente normalmente ciò che lo circonda.

 

PIETRIFICAZIONE! (fisico) La pelle di chi subisce questo effetto si tramuta in pietra immobile, imprigionandolo. Chi subisce "Pietrificazione!" rimane pietrificato nella posizione (se possibile) in cui si trovava quando ha subito l'effetto. Chi è pietrificato non vede e non sente nulla, nè ha alcuna percezione di ciò che lo circonda. Il giocatore che subisce questa chiamata dovrà dimenticare tutto ciò che ha visto e udito durante il periodo di Pietrificazione come se fosse affetto da un effetto di "Amnesia!"). Per spostare un personaggio pietrificato sono necessarie 4 o più persone. NOTA: questo effetto è normalmente (ma non sempre) associato alla chiamata "Permanente!" che ne estende la durata all'intero evento in corso. Può essere rimosso soltanto dall'effetto "Pietra in Carne!" o dall'effetto "Rimuovi!Pietrificazione!" (vedi la sezione Effetti Benigni per la descrizione dettagliata della chiamata "Rimuovi!" e il come si sviluppa la sua unione a svariati effetti possibili).

 

POSSESSIONE! (mentale) Chi subisce questa chiamata tipica di potenti negromanti, lich e creature demoniache diviene posseduto dall'entità che ha utilizzato la chiamata. Questo significa un dominio completo (la vittima è totalmente sottoposta alla volontà del possessore e obbedirà ad ogni suo ordine, compreso un ordine di suicidio o comandi autodistruttivi). La durata di questo effetto è illimitata. La chiamata ha termine soltanto quando la vittima viene ridotta a Zero Punti Ferita in almeno una locazione vitale (fino a quando, cioè, la vittima non cade in Coma o diviene Morta).

 

SHOCK! (fisico) Chi subisce questa chiamata cade a terra in stato catatonico. A meno che non sia definito altrimenti (come ad esempio una chiamata di "Shock! Esteso!" vedi oltre la sezione Chiamate Speciali), la chiamata ha una durata standard di 10 secondi, ma può essere interrotta prima se qualcuno scuote fortemente la vittima di questo effetto. Se il personaggio viene scosso (non semplicemente toccato, bisogna mimare il fatto di voler far rinvenire la vittima) o urtato violentemente o colpito con un arma l'effetto di shock ha immediatamente termine.

 

SILENZIO! (fisico) Chi subisce questo effetto non può parlare nè emettere suoni con la voce per tutta la sua la durata. Di conseguenza non può recitare formule magiche e lanciare incantesimi. NOTA: i Danni delle armi (CHOP, BLAM, ecc..) sono ovviamente escluse. E' il personaggio a non poter parlare, ma se attacca qualcuno con un'arma deve comunque ovviamente dichiarare "Blam!" o "Chop!" o la relativa chiamata dell'arma che impugna.

 

SONNO! (mentale) Chi subisce questo effetto si addormenta lì dove si trova e non potrą essere svegliato in alcun modo per la durata dell'effetto. Anche al termine dell'effetto la vittima di "Sonno!" continuerą a dormire finchč qualcuno non lo scuoterą per svegliarlo o finchč non subisce un attacco (anche se l'attacco risultasse inefficace a danneggiarlo).

 

STORDISCI! (fisico - istantaneo) Con questa chiamata, che PUO' ESSERE USATA SOLO NEL COMBATTIMENTO IN MISCHIA DA CHIUNQUE SENZA L'AUSILIO DI ABILITA' PARTICOLARI E DEVE ESSERE ASSOCIATA AD UN DANNO, si intende che i colpi sferrati hanno l'obiettivo di far svenire la vittima anzichè ucciderla. Questo effetto può essere applicato a ogni altra chiamata con descrittore "FISICO" in gioco, se chi la usa desidera così. Se si subisce un "Chop! Stordisci!" ad esempio, la locazione colpita subirà un danno da stordimento. Ai fini della situazione di combattimento non cambia assolutamente nulla, ma chi viene abbattuto da una chiamata con effetto "Stordisci!", anzichè andare in Coma cadrà a terra come se avesse subito un effetto "Shock!" (vedi sopra). NOTA: Se la chiamata fosse associata ad un effetto particolarmente mortale, come "Gelo! Fatal! Stordisci!", semplicemente anzichè morire la vittima cadrà a terra stordiata (sempre come se avesse subito uno "Shock!"). Importante far notare che un eventuale immunità a "Shock!" non rende immune allo stordimento causato dalla chiamata "Stordisci!"

 

TERRORE! (mentale) Chi subisce la chiamata "Terrore!" deve fuggire in preda al panico voltandosi dalla parte opposta (dando la schiena) a chi ha lanciato l'effetto, continuando a fuggire di corsa (con cognizione ovviamente) per 10 secondi. Se non ci sono vie di fuga (ad esempio se chi subisce la chiamata fosse bloccato in un angolo senza possibilità di scampo), allora la vittima bloccata può SOLAMENTE PARARE per tutta la durata dell'effetto.

 

VAMPIRICO! (fisico - istantaneo) Questo particolare effetto tipico dei Vampiri e di alcuni rari oggetti incantati restituisce un punto vita a tutte le locazioni a colui che dichiara la chiamata, ogni volta in cui venisse messo a segno un danno, non importa a quale locazione (cioè ogni volta che ad un colpo inferto e andato a segno non viene dichiarata dall'avversario la chiamata "No Effetto!").

 

 

EFFETTI NOCIVI

 

 

 

 

 

 

 

CORAX QUEST LIVE. UNA SFIDA ALL'INTERPRETAZIONE DAL VIVO
Per la prima volta in un gioco di ruolo dal vivo č possibile l'importazione di personaggi da campagne aliene, ciascuno con un proprio background costruito magari in anni di gioco da tavolo o dal vivo. Il tutto senza compromettere eventuali sessioni ancora in corso. In Corax Quest Live č infatti possibile portare e interpretare uno qualsiasi dei personaggi che ogni giocatore ha amato nel corso della sua vita da giocatore di ruolo.

 

Con un'ambientazione complessa e studiata ad hoc per permettere tutto questo, uno staff competente di Master con moltissimi anni di esperienza in sessioni dal vivo e da tavolo, completamente autogestito e con costi minimi, Corax Quest live rappresenta un tentativo di innovazione nel campo del Gioco di Ruolo dal vivo, presentando un intreccio potenzialmente infinito di eroi, storie, pantheon, e poteri ancestrali, ed una costruzione delle trame di gioco "intorno" al singolo giocatore e alla sua storia pregressa...

 
 
 

 

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